情報サイエンス科

 

概要

近年、私たちが生活する社会では、日々大量の情報が生み出され、蓄積され、加工され、伝達されています。このような現代社会において、正しく「情報」を活用する能力は極めて重要になってきています。情報サイエンス科は、情報を科学的に取り扱うことで、自ら課題を発見し、情報機器などを活用して新たな価値のある情報を創造し、課題解決できる生徒を育てることを目標としています。2年次から、「システムデザインコース」と「情報デザインコース」の2つのコースに分かれます。

 

 

システムデザインコース

情報システムを構築するためのプログラミング、データサイエンス、データベース、ネットワークシステム、プロジェクトマネジメントの基礎を学びます。例えば、PythonやWeb APIを用いて人工知能(AI)の開発を経験したり、最新のシミュレーション技術を活用して課題解決を模索したり、不正アクセスをはじめとする脅威からシステムを守るセキュリティ対策を検討したりするなど、実践的な知識を身につけた生徒を育成します。

 

情報デザインコース

音楽制作、映像制作、プロジェクションマッピング、VR、AR、3Dアニメーション、メディアアートなどのデジタルコンテンツ制作を実践的に学びます。例えば、360度カメラなどを用いて制作したメタバース空間をVRヘッドセットで体験したり、課題解決に向けて映像コンテンツを制作したり、人に優しいUI/UXデザインを開発したりするなど、幅広い分野で活躍できる生徒を育成します。

 

令和8年3月竣工 情報サイエンス棟

 

特色

 

Point1 主体的に学び、課題解決能力を育む探究的な学び

情報サイエンス科では、生徒が自ら考え、課題解決に向けて粘り強く取り組むことができるように、情報科の教職員がサポートしていきます。専門学科ということで発展的な内容を取り扱いますが、わからないことに対する丁寧な指導と、自分のやりたいことに一生懸命取り組むことができる環境が本校には整っています。

 

Point2  県内屈指の充実した設備

令和8年3月に竣工した情報サイエンス棟では、充実した設備を活用して、本格的な実験や専門性を高める実習を実施していきます。課題研究など、生徒が取り組みたいことが「できる」学習環境が整っています。

全国でも有数の恵まれた学習環境:
・Intel® Core™ Ultra 9 プロセッサー285K・グラフィックボードNVIDIA® RTX™ 4500 Ada・メモリDDR5 64GB
・EIZOカラーマネジメントモニター・Adobe Creative Cloud・Meta Quest Pro・全席ゲーミングチェア80脚

 

Point3 大学や研究機関、企業との連携

大学や研究機関、企業との連携事業を通して、最先端の科学技術に触れることのできる実践的な活動を実施します。生徒の見方や考え方を広げ、進路に対する意識や学習意欲を高めるとともに、専門分野で活躍する研究者や技術者に対する理解を深めることができる教育活動を実践していきます。

情報サイエンス科より(日誌)

情報サイエンス科より(日誌)

【授業実践報告】知識構成型ジグソー法を用いた授業実践

情報サイエンス科では、1年生から4時間連続(4~7限)の情報サイエンス実習の授業があります。
これまでマイクロビットを使ったり、動画編集、ビジュアルエフェクトをやってきました。

 

今回はコンピュータ操作から離れ、14日(月)は1234組が、16日(水)は5678組が、
知識構成型ジグソー法を用いた授業に取り組みました。

 知識構成型ジグソー法とは、生徒同士の対話を通じて知識を深め、主体的・協調的な学びを促す学習手法です。

 

4時限目に、与えられた主題「メッセージ(情報)が相手に届くプレゼンテーションをするには何を心がけたらよいか」についてブレーンストーミング+KJ法を用いてアイデアを集合させました。

そのあと、5限めにはジグソー活動で資料で得たことからグループ活動をしていきます。
そして、最後に自分の考えを文章でまとめます。

 

はじめてながら、活発な議論のグループ活動や仲間の発言から新しい発見を得ていました。
グループの代表として発表する人も、自分たちのグループの考えを端的に発表することができました。
そして、個人に立ち返り、最後のまとめ文章もスムーズに取り組めました。

 

 

6限ではグループ活動の振り返りを行い、何がポイントだったのかの確認と、このあとのプレゼンテーションで自分はどんなことを心がけるのか、自分のための『15のこころがけ』を考えました。

発表するとき、聞き手になるとき、スライドを作るとき、それぞれ心がけることがあります。
それらをひとりひとりが気づける授業内容になったかと思います。

 

7限では、Z型視線を意識したスライドづくりにも取り組みました。
学んだことを実践につなげていく。

教師から教わるだけでなく、生徒同士が学びを深めていく。
そういう学びが本校にはあります。

 

【サイバーボランティア】埼玉県警「企業訪問」ヤオコー様本社

情報サイエンス科の生徒を中心に埼玉県警のサイバーボランティアに参画しています。

26日に行われた企業訪問で川越にある「ヤオコー様 本社」を訪れました。

本校以外の高校生ボランティア、学生ボランティアの方々とセルフレジに関する取り組みを伺いました。

単にレジだけでなく、商品の発注から販売までのサイクルの中で情報技術がいかに実装され、

加えて、セキュリティ対策を施しているかを大変興味深く学ぶことができました。

自社で開発をするようになったことで、働く現場の声を反映しながらブラッシュアップしていることや

コロナ禍をきっかけにシステムに組み込みやすくなったり、商品値札の更新、

日々変化するセキュリティに対する工夫、AIを利用した業務の自動化などが特に印象に残りました。

 

普段より買い物することからも、自分の身近で利用しているものを、情報サイエンス科の学びに結び付けられる内容でした。

 

(フルセルフタイプ)商品を通して決済するまでに、多くのプロセスを踏みつつ、セキュリティ対策がいたるところで施されている。

 

実は店内にたくさんの工夫がされており、社員の皆様の知恵と努力の結果であることがわかりました。

 

今後も、社会実装の視点を大事にしていきたいと思います。

 

 

【サイバーボランティア】埼玉県警「SCSCサマーキャンプ2026」に参加

情報サイエンス科の生徒を中心に埼玉県警のサイバーボランティアに参画しています。

19日に行われたサイバーセキュリティイベント「SCSCサマーキャンプ2026」に参加しました。

このサマーキャンプは、クイズやカードゲーム等を通じて、サイバーセキュリティやインターネットを利用した犯罪等について学ぶチーム参加型(1チーム2~4名)の学生向けイベントで、先日お伝えした通りカードゲームの作成にも本校の生徒が携わりました。

しかも、参加した生徒(機械工学科、ロボット工学科、情報サイエンス科の混合チーム)がみごと【総合3位】ということで入賞いたしました。
また、サイバー川柳も【最優秀賞】ということで表彰状をいただきました。

本校では社会に実装されている情報技術を学んでいます。

来週もセキュリティ対策をしている企業を訪問する予定になっています。

(追加情報)

サイバー川柳「最優秀賞」

サイバー川柳

(埼玉県警サイバー対策課Xより引用)

 

 

【情報サイエンス科】1学期の授業報告(その2)

先日に引き続き、「情報サイエンス実習」の授業報告をさせていただきます。
今回は、6月から7月中旬にかけて実施したプロジェクトを紹介します。

③ ウェブページ制作(HTML+CSS)
日常的に目にしているWebサイトがどのように作られているかを学ぶため、HTMLとCSSを使ったウェブページ制作に挑戦しました。HTMLで文章構造や見出しといった「骨組み」を作り、CSSで色や配置、フォントなど「デザイン」を形として整えていくプロセスを体験しました。最初はタグの閉じ忘れによる表示崩れなどに苦戦しましたが、コードを書き換えるたびにブラウザ上の見た目がリアルタイムで変化することからも、生徒たちは興味を持って取り組んでいました。
また、発展的な内容としてJavaScriptを用いたカルーセル(スライダー)の作成についても触れました。ウェブページの仕組みを裏側から理解することで、自分だけのオリジナルページを作り上げたことにより、デジタル表現の幅がグッと広まったように感じます。

 

【生徒の感想(一部抜粋)】
HTMLやCSSのコーディングをするのは中学生の頃以来、JavaScriptにいたっては初めてだったので非常に良い経験になりました。自分ができることを他の人に教える際に、葉選びや上手い教え方を探すことが非常に難しく感じました。機会があればWebGLやAltJSを用いたコーディングなど、まだ挑戦したことがないジャンルに挑戦してみたいです。

④ 映像制作(Adobe Premiere)
プロの現場でも使われている編集ソフトウェア「Adobe Premiere Pro」を使用し、映像制作に取り組みました。動画素材のカット編集から始まり、場面と場面をつなぐトランジションの設定、テロップ(字幕)の挿入、BGMや効果音の調整まで、一連の映像編集について学びました。映像のテンポ感や音と映像の合わせ方ひとつで、観ている人の受ける印象が大きく変わることを実感していました。自分が意図した通りのストーリーや雰囲気を映像として形にしていく作業はとても奥深く、メディア表現の魅力を存分に味わうことができた実習となりました。

 

【生徒の感想(一部抜粋)】
最初は操作や素材の調整に戸惑いましたが、概ね意図通りの映像に仕上げられました。自分のアイデアが作品として完成した瞬間には大きな達成感があり、動画で伝える面白さを実感できました。2学期からは、AfterEffectsに触れる機会もあるとのことなのでとても楽しみです!

2学期以降は、AfterEffects、PhotoShop、Illustratorを活用した2Dコンテンツ制作、Maya、Unityを活用した3Dコンテンツ制作、
テキストベースのプログラミング実習、データ分析などの授業を展開する予定です。また、改めて授業内容を報告させていただきたいと思います。

【情報サイエンス科】1学期の授業報告(その1)

1学年の「情報サイエンス実習」は、週4コマで実施されています。この授業では、各プロジェクトごとにチームを結成し、メンバー同士で協力しながら課題解決に取り組んでいます。今回は、4月から5月下旬にかけて実施したプロジェクトを紹介します。

① 発表スライドの作成
自分の考えを分かりやすく伝える「発表スライドの作成」に取り組みました。単にキレイな見た目を作るのではなく、聴き手にとって見やすい色使いやフォント選定、情報を絞り込むレイアウト構成など、プレゼンテーションの基本を学びました。実際にテーマを設定してスライドを作成し、皆の前で発表することで、自分の思いやアイデアを「視覚的に伝える難しさと面白さ」を体験してもらいました。相手の視点に立って情報をデザインするスキルは、これからの学習や社会に出てからも役立つ経験になったように感じています。

 

【生徒の感想(一部抜粋)】
練習の時とは違い噛んだり、言葉が詰まったりすることなく発表することができました。しかし、最後は時間が余ってしまったので臨機応変に追加話を入れたり、リハーサル後にクイズなどを追加しておくべきだったと思います。他の班の人は、自分の実体験を入れたり、スライドの図で文字よりも図やイラストを多くしたりなどして見やすい工夫をしていました。今後は、これらを参考にして聞き手が飽きないような良い発表をしたいです。

 

② プログラミング実習(micro:bit)
小型教育用マイコンボード「micro:bit」を使ったプログラミング実習を行いました。画面上のブロックを組み合わせるビジュアルプログラミングからスタートし、LEDディスプレイに文字やアイコンを表示させたり、内蔵されたセンサーを活用したりする各課題に挑戦しました。「ボタンを押すと温度を表示する」「揺らすとゲームが始まる」といった、自分の書いたコードが実際のハードウェアの動きとして目に見える体験はとても新鮮だったと思います。試行錯誤しながらエラーを解消し、思い通りにプログラムが動いた瞬間の達成感を通じて、プログラミングの楽しさを深く実感しているようでした。また、レベルの高い課題作品を制作している生徒も複数おり、真面目に課題制作に取り組む姿はとても頼もしかったです。

 

【生徒の感想(一部抜粋)】
・Scratch等のソフトウェア上で完結するプログラムに触ったことはあったが、コーディングに用いるコンピュータ以外のハードウェアと連動するプログラミングはしたことがなかったので貴重な体験になった。
・1つのプログラムを作るにしても様々な方法でプログラムを組むことが出来るので、何を作るのかによってScratch内にある様々な種類のブロックの中から選択し、どの順番で組めば完成させることが出来るのかを考えながら作りました。

6月以降の学習内容は、後日ブログで報告いたします。

 

【情報系同好会】埼玉県警の教材を共同作成

情報サイエンス科で、「情報系同好会」を本年度発足しました。

 

情報サイエンス科生は、埼玉県警のサイバー学生ボランティアでもあります。
その関連で、おもに情報サイエンス科生で構成される情報系同好会の生徒が
自分たちの活動に加えて、サイバーボランティア研修会に参加したり、
今夏に行われるサマーキャンプの教材開発に携わったりしています。

 昨日、埼玉県警の担当者の方と教材の意見交換をしました。

様子1

様子2

 

夏休みに行われるサマーキャンプで、この教材を使ってゲームが行われます。
完成形がどんなものになるか、とても楽しみです。

【高大連携】本科初の出前授業

本日は高大連携出前授業で
芝浦工業大学システム理工学部数理科学課程の尾崎克久先生をお招きして、
「AI時代の研究・計算の未来」をご講義いただきました。

芝浦工業大学尾崎克久先生

1限目は、

・AIの今
・計算の『今』
・計算の限界
・ムーアの法則

について講義をしていただき、演算精度と速度の関係について、演習しました。

タイトルスライド

続いて、2限目は

・GPUの力を知る
・Blenderによる描画演習
  ○作業の協調性
  ○計算時間の測定

を実習いたしました。

授業風景

(受講した生徒の感想)

・芝浦工業大学の先生からの授業を受けて、今のAIなどのことについて聞き、ChatGPTがどんどん進化していき、人類の叡知の10倍優れたものになる時代が来るかもしれなかったり、FLOPSの数値の違いによって、計算速度が変わり、それぞれ使う場面が違っていて、得意とすることが異なっているため使用用途が違うことや、GPUという計算処理の装置を増やせば増やすほど、処理速度が速くなるわけではないということなども知れた。

・一時間目では、GPUごとに計算できるスピードが違うということを話を聞いて知ることができました。そして、問題を解いて見ることで理解を深め、二時間目の実践をすることで深く理解することができました。

・一時間目は並列化がいかに大切かという事と、ビット数を少なくしていくと1秒あたりに計算できる回数を増やせる事を知ることができました。二時間目は決まったプログラムを遂行するGPUの処理の速さを知ることができました。

・学校にあるパソコンの性能を視覚的に感じることができて新鮮だった。生成AIの仕組みについて学ぶことができて普段裏で動いているものの仕組みを知れてすごく面白かった

・実際にブレンダーを使ったことでCPUとGPUを視覚的に確かめることができたし、自分で少しいじってみると変化が感じられて面白かった。

 

今後も、高大連携出前授業及び企業連携を計画しています。

【情報サイエンス科】芝浦工業大学から学習サポータ―を迎えています

6月9日(水)より、芝浦工業大学から学習サポーターを迎えています。
水曜日の情報サイエンス実習にて、生徒のサポートをしていただいています。

はじめに自己紹介をしていただきましたが、生徒は大学に興味・関心を持っているようで果敢に質問をしていました。

現在、「埼玉県における学校再編と情報科教育の進展」をテーマとして卒業論文の準備を行っているようです。12月までお越しになり、生徒の学習を支えてもらいます。

【情報サイエンス科】電気通信大学から教育実習生を迎えています

6月1日(月)より、電気通信大学から教育実習生を迎えています。
ホームルーム活動では、生徒から大学生活に関する様々な質問が飛び交い、実習生と生徒の双方にとって有意義な機会となっています。

本校の情報サイエンス科では、大学等との連携を積極的に進めており、様々な教育活動を通じて情報分野への知見を深められる環境づくりを行っています。

今後もこうした取り組みの様子を、本ホームページにて随時発信してまいります。

さて、今週末には教育実習の集大成となる研究授業が控えています。

実習生には、この実習を通じて多くの経験を積み、将来立派な指導者として活躍されることを期待しています。

 

【連携事業】サイバー学生ボランティア研修会(埼玉県警)に参加しました

6日(土)さいたま市宇宙劇場で行われた、

「サイバー学生ボランティア研修会(主催:埼玉県警)」に参加しました。

ご担当挨拶

「サイバー犯罪と現状と対策の話」では

埼玉県内の被害額が約9億円にものぼり、

サイバー対策課だけでなく、学生のボランティアとも協力して

安全の維持を進めようとするものでした。

本校から12名と、大学生、一般の方で研修会に参加しましました。

はじめは緊張感がありましたら、すぐに打ち解けていっしょにグループワークなどをしました。

犯罪の現状

説明(2)

セキュリティソフトウエア会社の技術顧問の講師からは、

詐欺の現状や対策方法など、具体的な情報技術の実際を学ぶことができました。

 

生徒の中にも、表面的な経験をしたことがある生徒もいて、

実際にアカウントのっとりをされたらどうしたらよいか、など

積極的な質問が飛び出しました。

サイバー犯罪講義

サイト

最後のグループでは、セキュリティ用語とその説明のカード教材に取り組みました。

真剣に取り組んで、正しい組み合わせができると、歓声があがって盛り上がりました。

カード教材の改善点なども話あい、時間ギリギリまで話し合いました。

グループ1

グループ2

情報サイエンス科最初の校外でのイベント参加でしたが、

生徒が積極的に参加し、普段の経験と学びがつながる瞬間が見られました。

開校して2か月が経ちましたが、情報技術の学びを着実に進められています。

引き続き、積極的に取り組んでいこうと思います。

研修会終了後

(参考)

・埼玉県警サイバー対策

・日本サイバー犯罪対策センター

・インターネットホットラインセンター